[지디넷코리아] 밸브, 게임 스트리밍 플랫폼 ‘스팀TV’ 테스트

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게임 플랫폼인 스팀(STEAM)을 운용하는 밸브가 게임 스트리밍 서비스를 위한 준비를 하고 있다는 기사이다. 스팀은 전세계적으로 가장 유명한 게임 플랫폼이라고 할 수 있다. 게임 유통과 커뮤니티로 인기가 높다. 이런 곳에서 게임 스트리밍 서비스를 한다는 것은 또 다른 관심을 증폭시킬 수 있는 부분이다.

이전에는 게임 스트리밍 방송을 하는 트위치가 게임 유통을 위한 플랫폼 서비스를 한다는 기사도 있었다(하단의 원본 기사2 참조). 트위치는 게임 방송으로 유명세를 떨치고 있는 플랫폼이다. 방송을 하던 곳에서 유통을 하겠다라고 나서면서 게임 목록이 공개되자 스팀의 대항마로 언급되기도 했다. 게임을 방송하던 곳이 유통하겠다라고 나서고, 유통하고 있던 곳에서 방송하겠다라고 나서고 있다. 게임이라고 하는 아이템을 두고 영역다툼이 심화될 것으로 보인다.

온라인 교육 시장도 마찬가지로 움직여왔고, 에듀테크 시장도 마찬가지일 것이라고 본다. 다만, 시장의 규모가 적기 때문에 서로 먹고 먹히는 싸움이 외부에 덜 노출될 뿐이다. 콘텐츠 제작사가 유통에 뛰어들고, 유통하다가 직접 서비스를 하기도 한다. 서비스만 하던 곳에서 인기 있는 콘텐츠를 직접 만들어서 기존 유통 콘텐츠를 사장시켜버리는 것은 당연한 결과로 여겨질 정도이다. 각자의 전문영역을 유지하면서 상생하기 보다는 수익률을 높이기 위한 독점을 원하기 때문이다.

나는 게임 시장이 흘러가는 것을 유심히 보는 편이다. 게임에 관심이 많기도 하지만, 게임의 판세를 보면 온라인 교육의 판세도 예측해 볼 수 있기 때문이다. 사람들의 성향이 즉각적으로 반영되는 곳이 게임시장이기도 하다. 어떤 게임이 어떤 이유 때문에 인기 있는지 분석해 보면 사람들의 행동패턴도 예측해 볼 수 있지 않을까. 게임과 교육, 게임과 학습의 융합에 관심을 갖고 있는 이유이다. 게임화라고 하는 이름으로 교육용 게임에 다양한 시도가 기대되는 이유이다.

원본 기사1 : http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20180820092820
원본 기사2 : http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2017040702101331043001